Hace un año que no publicamos ninguna entrada en este blog. La razón es muy sencilla, el blog tenía su razón de ser en comunicar a la comunidad educativa de este ciclo el día a día en nuestra aula. Esta finalidad cambio hace ya algunos meses porque el equipo docente empezó a utilizar una aplicación en la cual podemos retransmitir al minuto todo lo que ocurre en el aula y a la vez utilizarla como dinámica de INCLUSIÓN EDUCATIVA en nuestra aula.
Esta aplicación es CLASSDOJO, es un claro ejemplo de que un juego puede mejorar las clases de los más pequeños y que cuenta con más de 30 millones de usuarios en más de 100 países diferentes. En EEUU lo aplican en más del 90 % de las escuelas de primaria.
Esta pensada para que el alumnado desarrollen los hábitos y las aptitudes que les ayudaran a aprovechar sus niveles de aprendizaje y llegar a un nivel individual optimo.
La dinámica es muy simple. El docente genera una aula virtual con personajes ficticios que son AVATARES, el alumnado mediante la consecución de puntos puede ir personalizando su AVATAR. La consecución de puntos dependerá de las reglas del juego que el docente establezca en conjunto con el alumnado. Desde mi punto de vista, es importante que sean reglas elaboradas por todos para su pleno conocimiento de los participantes.
Así pues, se muestra como una herramienta muy útil para aprender jugando, o GAMIFICAR las aulas, una forma de hacer más apetecible ir al cole y estar motivados para APRENDER.
Pueden encontrarlo para ANDROID / iOS, para profesores, alumnos y familias. ES GRATIS.
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